HTCVR内容经理JoelBreton:VR内容的黄金时期来袭

[ 导读 ] HTC VR内容经理Joel Breton分享主题《为Vive平台创造令人惊叹的VR内容》,表示VR内容的黄金时期来袭,台下有观众曾这样表达,3D技术的出现最早是在1950年,却在阿凡达彻底被炒火,VR元年降临。

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在2016年3月10日,主题为:宏达无限 开发者峰会于深圳威盛大厦29层举办,HTC虚拟⿶现实新科技部门副总经理鲍永哲阐述了V⊙R在商业应用的三个分类ω,分别是硬件、平台、内容,而HTC团队希望通过↓提供申请者开发者套件,鼓励开发者从PC游戏、教育、体б育、电影等领域将视野转移到广阔的VR。

在上午的分享中,鲍永哲科幻的表达Щ两个观点:①❤☜Viveport意为将人能够从现实的生活中←脱离▷,带到想象的空间中去;②从有限的现实中解放人类无限的想象力,释放人类的心智。

而在VR生态中,最最α核心,并且即将迎来爆发期的必然是内容生态,而鲍永哲预测,在未来的三个月ㄨ、四个月、或者一︰年内,内容生态将如雨后春笋般涌现,而HTC的核心要义就承担一个船夫的作用,搭载着内容者趟过VR的大河。

HTC&nbsЗp;VR内容全球副总经理Joel Breton作出主题为《为Vive平台创造令人惊叹的VR内容》的演讲。精彩要义如下:

创造令人惊艳的VR内容

首先:从许多的细分里面,选择你内容的定位。包括游戏、影▨片、活动视频、零售、房地产、教育、医疗与保健、工程与企业营业。

其次,你要调研消费者对VR内容有什么需求?

HTC团队调研结果为Movies占据39%、ↀGames占38%、TV/mucsic videos占据27%、Educational占据26%、Sports占据26%☆。

从人群分析:G‰en Z(10-17)人群兴趣占比79%、Millennials(18-24)人群兴趣占比为73%、Gen X(35-50)人群兴趣占比70%、Baby&nb◄sp;boomers(51-69)人群兴趣占比64%,意味着人群接受程度高,空间广¥阔。

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最后在实操领域的几个注意点:

1)了解你的客户

确认你的目标客户群:①是15-25岁的男性找寻娱乐内容吗?②是企业领导找寻培训应用?③能具体定位你的目标客群是能在发行后成功的不二法门。◆

2)什么是完全沉εїз浸感?

①完全沉浸感是脑子被感官引导,而相信身体是完全在一个全新VζR世界的感觉;②目前唯有HTC Vive 能做到完全沉浸感,其他系统还差一大截;③要确保你的VR应用能给用户完全沉浸的感〾觉。

3)快速上手

①向HTC团队申请开发者套件;②下载OpenVR SDK与SteamVR;③跟Unity或↑Unreal买个许Θ可证;④搞定!你立马可以开始创造你的VR神作。

4)开发原型

①你可以开始创造原型或者概念验证版本;②你的原型应该要把主要功能设计进去;③可以告诉⿲你什么好玩★、什么玩不转、并开始修改调整。

5)项目时间表

①把剩下的开发制作路径都规划好;②把要完成整个产ε品的工作内容分成可量化的里程╨碑;③持续追踪进度、坚持到终点。

6)关于VR内容的十个小提醒

①无论如何,尽力▄将帧数维持到90FPS;

②在设计移动上,不要设计加速;

③了解如何利用RoomΓ-scale;

④用动作控制器—这个在HTC Vive上真的很棒;

⑤当游戏人物在走或者跑时,不要把相机上下晃动;

⑥切记在VR里面,ю利用沉浸感♤技术,用户不再只是在电影里面看蜘蛛人了;

⑦利用|强而有力的引︵擎,如Unity,Unreal,Crytek,Lumber,Sting§ray等,最大化你的效率;

⑧用SDK与Frameworks如Viveport&n〨bsp;Sё-DK,SteamVR SDK,在内容中快速加入新功能;

⑨从如Unity Store等地方取得frameworks,genre引々擎及美术资源;

⑩创造你想要体验的内容,如果你对你想创造的内容有热情。─━

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